Missions

Trodde du att Biggs enda existensberättigande var att hålla liv i Wedge tillräckligt länge för att han enkelt ska kunna decimera motståndaren? Tycker du att missiler är för mycket buck for the bang och därför lämnar dina torpedtuber tomma när du flyger ut ur hangaren? Inte? Då har du kanske upptäckt tjusningen med Missions..

I grundreglerna följer det med tre uppdrag (logiskt numrerade 1-3) och hittils har det kommit ut ytterligare två med respektive stora skepp från wave 2 (numrerade 4-5). Ett sjätte uppdrag väntas följa med Lambda Shuttle men ingen information finns ännu tillgänglig gällande det. De tre uppdragen i grundreglerna är skrivna för att kunna spelas med enbart grundlådan, dvs 1 x-vinge och 2 TIE-fighters, (vilket är ett utmärkt sätt att snabbt få en känsla för både spel och uppdrag) men är naturligtvis avsedda för 100 poäng per sida.

I Mission 1: Political Escort är rebellernas uppgift att eskortera en senatorskyttel över brädet. Rebellerna måste till varje pris skydda den medan den segar sig fram i en svärm av imperieskepp. Rebellerna och Imperiet har 100 poäng var. Imperiet ställer upp först, inom Range 2 från sin bordskant, sedan rebellerna inom Range 2 från sin och senatorskytteln inom Range 1.
Skytteln har 6 hull och 6 sköldar och Imperiets mål är att förstöra den innan den når motstående kant. Kanske kan tyckas svårt, men lägg till att skytteln bara har manövrerna Bankleftintext och Bankrightintext i hastigheten 1 och Straightintext i hastigheten 2 till sitt förfogande så ter sig genast upplägget en aning jämnare. Skytteln flyttar när alla andra skepphar blivit tilldelat en manöver men innan någon har visat sitt manöverhjul (och behöver därför varken manöverhjul eller Pilot Skill).

Senatornmedluke

Rebellspelaren får i detta uppdrag en extra action som alla Rebellskepp skepp har tillgång till: Protect Action. Om ett skepp är inom Range 1 från skytteln kan det istället för en normal Action välja att göra Protect Action för att ge skytteln en Evade token. Imperiet får å andra sidan förstärkningar i form av en Academy Pilot som ställs på brädet (inom Range 1 från Imperiets kant) varje gång ett Imperielskepp blir förstört.

Strategin för rebellerna är i detta uppdrag tämligen uppenbart: ös Evade Tokens över skytteln (varför inte med 5 st Prototype Pilots?). För att göra detta måste Rebellerna hålla jämna steg med skytteln och försaka sin egen Focus Token eller Target Lock till förmån för att göra en Protect Action.
Ett annat tillvägagångssätt är att anlita Biggs. Han har goda möjlilgheter att ensam föra skytteln oskadd en bra bit in på bordet innan hans kamrater avlöser honom. Ytterligare piloter att hålla ögonen på är Garven Dreis och Kyle Katarn, deras förmågor tillåter dem att skicka Focus tokens till vänliga skepp. Senatorskytteln har Agility 2 så det finns fina utsikter att få användning av dessa.
Imperiet å andra sidan kämpar mot klockan. Manövrera fint, försök hålla dig utanför Rebellskeppens hyfsat låsta eldgivningsvinkel och skjut tills avtryckarfingret (tärningsrullarhanden) får blåsor så ska det nog gå vägen. En missil eller två gör nog ingen skada (eh, jo förhoppningsvis!) heller.

Rebellerna har hamnat i korseld från Imperiet och söker skydd i ett asteroidfält. Ett av deras skepp är skadat och behöver repareras innan de kan fly. Imperiet ser sin chans och skickar sina jaktskepp för att avsluta jobbet. I Mission 2: Asteroid run måste rebellerna hålla sig vid liv tillräckligt länge för att hinna reparera sitt skadade skepp och sedan fly.
Båda sidor har 100 poäng. Imperiet börjar sätta upp skepp inom Range 1 från respektive spelares bordsända (vilken som helst).
Därefter sätter Rebellerna upp alla sina skepp någonstans utom Range 1-3 från de bägge bordsändorna. Rebellspelaren utser ett av sina skepp som sitt skadade skepp, lämpligen med en Tracking Token i basen. Sedan sätter imperiespelaren ut 6 st asteroider som hen behagar, alla utom Range 1 från Rebellskepp eller övriga asteroider. Rebellerna måste hålla sitt skadade skepp vid liv och på brädet i 4 hela rundor. Tills dess kan det bara företa sig 1- eller 2-manövrar.
Rebellerna vinner om de åker av brädet med det skadade skeppet i runda 5 eller senare, förlorar om det åker av tidigare eller förstörs. Imperiet får förstärkningar också i detta uppdrag. Om ett Imperieskepp förstörs sätts en Academy Pilot ut inom Range 1 från en av spelarnas bordsände i slutet på samma runda och kan förflytta sig och agera som vanligt därefter, ungefär som i Mission 1.

LukeInAsteroids

Rebellerna kommer få det hett om öronen här. Precis som i Mission 1 behöver Imperiesidan bara fokusera elden mot ett enda skepp utan att behöva vara särskilt aktsam om fiendeeld. Men detta utan att rebellerna har tillgång till sin Protect action.
Taktiken? Flyg så oberäkneligt man bara kan med 1- och 2-manövrar, skjut ner imperieskeppen innan de hinner skjuta (kräver högre pilot skill), och – sist men inte minst – hämta Biggs.
Även i detta uppdrag är Biggs närvaro önskvärd och han kan ofta ensam säkra flykten. Imperiesidan behöver maximera och fokusera elden för att lyckas. Och märk väl att även 1- och 2-manövrar kan räcka för att skaka av sig den mest enträgne av förföljare så se till att ha back-uper.
Bägge sidor kommer ha god nytta av alla de asteroider som skräpar ner brädet. Rebellerna kommer att försöka lura Imperieskeppen till kollision, samtidigt som de försöker placera sig själva så att fienden har svårare att träffa. Imperieskeppen kan tack vare asteroiderna lättare läsa rebellerna och kan därmed placera sig för farlig Range 1-eldgivning.

Rebellerna har satt upp en nätverk av satelliter i omloppsbana. Imperiet har fått nys om dem och skickar sina jaktskepp att skanna dem. I Mission 3: Dark Whispers börjar Imperiesidan med att sätta upp sina 100 poäng inom Range 1 från sin bordskant. Rebellspelaren följer upp med sina 100 poäng inom Range 1 från sin (motstående) bordskant.
Rebellspelaren placerar därefter ut 4 st Satellite Tokens, två stycken inom Range 3 och två inom Range 2 från sin bordskant och alla måste vara längre än Range 1 från närmsta grannsatelit. Imperiets mål är att skanna satelliterna genom att överlappa dem och hoppa över sitt skjutande den rundan de ”står på” satteliten. Då plockar man av satelliten från brädet och placerar Sattelitmarkören på det skannande skeppets skeppskort. När alla satelliter är skannade måste (minst) ett Imperieskepp med en Sattelitmarkör på sitt skeppskort åka av brädet på Imperiesidans bordskant.
Rebellernas mål är att hindra dem, och här är det deras tur att få förstärkningar. När ett rebellskepp förstörs ersätts det med en Rookie Pilot i slutet på samma runda som det förstörda skeppet försvann. Placera förstärkningarna var som helt inom Range 1 från rebellsidans bordskant. Rebellerna vinner om alla Imperiskepp oskadliggjörs.

DarkCurseSattelite

Dark Curse är för ändamålet en utmärkt pilot. Hans pilotförmåga – att ingen får modifiera eller slå om tärningar när de attackerar honom – gör att han är mycket svår att ha ihjäl och därför kan skanna satelliter relativt riskfritt. Imperiets skepp är mycket snabba och kan utföra denna uppgift på bara några få rundor.
En strategi för Rebellerna skulle kunna vara att bestycka skeppen med ett torpeder för att ha som sista utväg om (när?) Imperieskeppen närmar sig sin bordskant efter att ha skannat alla satelliter. Alternativt kan de ge den ettriga Dark Curse en salva tidigt i spelet för att få nöjet att se imperiespelaren våndas över risken att låta honom skanna satelliter med bara ett par hull kvar samt en crit.
Imperieskeppen kommer å sin sida ha maximal användning av sina Evade-, Barell Roll- och Boost-Actions. En TIE-fighter med Boost behöver överraskande få rundor att ta sig till bortre bordsändan och tillbaka.

Imperiet fraktar värdefullt gods över brädet i Mission 4: Den of Thieves. Rebellerna ser sin chans att snuva det mitt framför näsan på eskorten. Imperiespelaren placerar tre fraktcontainrar (med egen propulsion) på brädet inom Range 1-3 från sin bordskant, men bortom Range 1 från respektive sida och inte inom Range 1-2 från varandra. Hen utser sedan två eskortskepp och placerar hela sin styrka inom Range 1-3 från sin bordskant. Rebellerna placerar sedan ut sina skepp inom Range 1 från någon av sidokanterna eller sin egen bordsände.
Imperiet ska eskortera containrarna till andra sidan spelplanen, och de förflyttar sig rakt fram ”Straightintext, 2″ i varje End Phase, ”Straightintext, 3″ om den är inom Range 1 från ett eskortskepp, ”Straightintext, 4″ om det är inom Range 1 från TVÅ eskorter.
Rebellerna har en bärgare (Smuggler, markeras genom att det skeppet får en Smugglermarkör) och kan med den försöka bärga en container som en Action, kallad ”Steal Action”. Steal Action går till så att bärgaren måste vara inom Range 1 och slår tre röda och tre gröna tärningar. Om antaletcrit på de röda tärningarna är fler änEvade på de gröna är bärgningen lyckad, om inte får hen en tracking token. Varje sådan räknas som encrit i alla nästkommande bärgningsförsök. Rebellerna kan i Planning Phase flytta bärgarrollen (genom att helt enkelt flytta Smugglermarkören) till ett annat skepp, men förlorar då samtliga tracking tokens.

Smuggler

Rebellerna kämpar mot klockan. Allra bäst är att låta samma skepp vara bärgare uppdraget ut. Samla Tracking Tokens för att bärga snabbare, men detta skepp måste då vara beredd på att hel del eldgivning kommer riktas åt dess håll. Det gäller att ha ett stryktåligt skepp, alternativt en egen eskort i form av Biggs eller Dreis.
Imperiet måste göra det taktiska valet att få fraktcontainrarna till säkerhet så fort som möjligt eller koncentrera sig på att skjuta ner Rebellerna piraterna. Om man oskadliggör en bärgare en bit in i spelet tvingar man Rebellspelaren att överge alla sina Tracking Tokens och börja om på ny samling. Detta kan köpa tillräckligt mycket tid till att säkra lasten.

Slutligen då Mission 5: Preystalker. En rebellpilot har ett pris på sitt huvud. Imperiet tar tillfället i akt att försöka tjäna lite kosing. Här har Rebellspelaren hela 150 poäng att fördela på sina skepp. Man måste dock utse en av sina piloter till ”byte”.
Detta skepp dubblar sin skeppskostnad men får också 10 poäng rabatt på (eventuella) uppgraderingar. Gratis är gott och som grädde på moset får piloten en extra Elite Pilot Talent-uppgradering (det vill säga två Elite Pilot Talents om den redan har en, en om den inte har någon sedan innan. Snacka om kul man kan ha med två Elite Pilot Talents på samma skepp!)
Här slutar dock det roliga. Rebellspelaren sätter upp sina skepp först i mitten på brädet, utom Range 1-3 från respektive spelares bordskant, vända rakt mot rebellernas kant och med varsin Stress token. Sen sätter imperiespelaren upp sina 90 poäng inom Range 1-3 från sin kant. Sen börjar man. Rebellerna vinner om de är ensamma kvar på brädet, imperiet om de lyckas knäppa bytet.

Preystalker

Strategi? Just det. Biggs! Igen! Hurra! Skämt åsido, det finns några andra metoder att hålla sig undan lagens giriga arm. En snabb pilot, många Hull Points och/eller flera skjutglada kompisar kan göra det nog så svårt för motståndaren. Men Biggs asså, vilken kille!
För imperiesidan gäller ungefär samma sak (snabba piloter och kraftiga kanoner) fast av motsatt anledning: Döda istället för att skydda. Om de dröjer för länge med att nedgöra bytet ges Rebellerna tid att hämta sig från sina Stress tokens och ta kontroll över situationen. Imperiet är i detta scenario hopplöst undermannade och måste avgöra utgången så snabbt de bara kan. Missiler, jonkanoner, Interceptors, ja allt som hämmar och dödar är nycklar till seger. Det hänger på att ha ihjäl EN motståndare för att vinna, motståndaren måste döda ALLA dina skepp. Utnyttja det.

Mission 6: ???

I skrivande stund finns liten eller ingen information om detta uppdrag. Mer följer.

 

Det jag och många med mig finner så fantastiskt tilldragande med X-Wing Miniatures Game är den täta atmosfär spelet lyckas förmedla. De visuella modellerna, de enkla snabba reglerna, piloter, skepp och droider vi känner igen från allas våra favoritfilmer.
Det är en perfekt miljö att berätta actionfyllda historier i, och vad bättre då än med ett uppdrag? Personligen föredrar jag att spela just uppdrag (kanske märks). Det är nästan som att vara på plats och bevittna en helt unik händelse, nåt betydelsefullt.

Ok, så finns det fler uppdrag än dessa 5 (6)? (Nej, hade jag tänkt skriva först.) Absolut! Skriv dina egna scenarion (följdartikel?), vänd på rollerna, utmana dina vänner (fiender), spela nåt du aldrig har spelat förut eller variera.
Klarar du Political Escort utan Biggs eller Dark Whispers utan Dark Curse? Är det möjligt att klara livhanken i Asterod run i fler än 4 rundor? Hur vore det att spela Den of Thieves med bara paramilitära skepp (YT-1300 och Firespray)? Vad händer i och med framtida släpp? Tycker du att Political Escort är svårt nu, hur blir det då med TIE Bombers? Omspelbarheten och utforskningsmöjligheterna verkar vara oändliga! Precis som det ska vara med Star Wars.

Biggs

Det här var mitt första inlägg på Starfighters och jag hoppas att du gillade det. Har du synpunkter, rättelser, kritik eller beröm så hör gärna av dig, via kommentarerna eller mejl.

/Patrik

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.