Missions – del 2, inklusive utkast till Mission 34: Convoy Raid.

Efter att ha spelat alla 5 uppdrag, hur gör man då för att variera sig ytterligare? Nedan redogör jag ett antal förslag på metoder som åstadkommer just detta.

LukeInAsteroids

Budgivning: I en budgivning har man en auktion om att få spela en sida i ett uppdrag genom att ha budgivning om en av uppdragets variabler. Tanken är att försöka
vinna med den sida som har en fördel med så stort handikapp som möjligt. Om vi tar uppdragen i regelboken som exempel (och låtsas att de är orättvisa) kan man i Political Escort ha budgivning om skyttelns antalet sköldar och i uppdraget Dark Whispers variera antalet satelliter. Metoden kräver dock att scenariot är orättvist från början, och regelboksuppdragen är ju redan balanserade. Upplägget kan då justeras en aning, t ex kan rebellerna har en x-vinge och imperiet 4 TIE Interceptors i Dark Whispers. Budgivningen kan då röra sig om hur många Damage Imperiesidan börjar spelet med.
Det fungerar bäst med dold budgivning, dvs att man budar hemligt. Spelare 1 tror att hen kan klara uppdraget med 5 Damage, spelare 2 budar 7. Därför får spelare 2 spela Imperiet med 7 Damage på sina skepp som Rebellspelaren får fördela ut som hen behagar. (Detta upplägg är stulet rakt av från turneringar i andra strategispel och jag är lite lockad att testa nåt liknande i Starfighters.)

Sidvändning: Även Rebellerna vill döda högt uppsatta ämbetsmän och skanna satelliter. Dock manar jag till eftertanke och rekommenderar ett antal justeringar. På 100 poäng kan man klämma in 8 TIE fighters och därmed under vissa förutsättningar få in lika många Evade Tokens på senatorns guvernörens skyttel. Det kan vara en aning svårt att få in en träff då. Visst kan man pricka ett par Homing Missiles, men sen då?

Förutsättningslås: Får du aldrig användning för dina 4 x-vingar? Undrar du hur livet ser ut utan Push the Limit? Star Wars-galaxen är ju stor (säkert ungefär lika stor som vår egen) och mycket kan ha hänt (för mycket, mycket länge sedan). Bland de otaliga strider mellan Rebellernas och Imperiets rymdskepp kan hjältarna knappast ha varit representerade vid varenda en. Varför då inte spela ett scenario helt utan unika piloter? Gå ännu längre och spela med bara en enda skeppstyp per sida, eller skepp från en enda skvadron. Man kan lätt tänka sig talrika strider mellan gröna Rookie Pilots (x-vingar) och nyutexaminerade Academy Pilots (TIE-jagare), men har du någonsin spelat en sådan? Det finns säkert också otaliga tillfällen då amiralerna saknar vissa typer av utrustning eller andra uppgraderingar (av olika skäl). Ni kan säkert komma på hur många varianter som helst. Fungerar alltid! Var inte främmande för att justera poängsumman om ni saknar skepp, eller låna av varandra.

8shipcombat

Tweaks: Släng ut asteroider i Mission 1: Political Escort, släng ut fler asteroider i Mission 2: Asteroid Run, gör containrarna i Mission 4: Den of Thieves långsammare och svårare att bärga (för längre speltid). Gör en uppgradering som tillåter en att skanna satelliter på större avstånd i Mission 3: Dark Whispers (för kortare speltid).

Egna uppdrag: Mest av allt rekommenderar jag att hitta på egna uppdrag, även om det är lite lurigt. På nätet finns visserligen en hel del att hämta, men alla nya uppdrag saknar i regel speltest och balansgaranti.

Man kan utgå från att uppdragen som följer med grundlådan och expansionerna är noga speltestade och bägge sidor har ungefär lika stor chans att vinna. Så icke fallet i något av de exempel jag räknat upp ovan. Ha som tumregel att när ni spelar ett obekant scenario alltid komma överens om förutsättningarna med din motståndare. Om hen inte tycker att upplägget är rättvist så erbjud dig att byta sida eller erbjud en justering. En budgivning kan med fördel appliceras men kom ihåg att det kan vara svårt att ha fullständig överblick av uppdraget innan man har provat det.

Med ovanstående i åtanke, tillåt mig att presentera ett utkast till ett egenskrivet uppdrag där jag utgått från att man har två grundlådor var och därför 4 senatorskyttlar tillsammans.

Mission 34: Convoy Raid

En konvoj med förnödenheter är på väg att anlända en fjärran imperiebas. Konvojen har en symbolisk eskort och är därför sårbar för eventuella attacker. Och mycket riktigt, personalen på imperiebasen upptäcker signaturen från flera jaktskepp som lämnar hyperrymden inte långt från konvojens nuvarande position – pirater eller rebeller – och skickar därför en styrka undsättningsskepp.

Uppställning: Rebellerna och Imperiet har 100 poäng var. Rebellerna är dock begränsade till generiska piloter (deras hjältar deltar minsann inte i dylika operationer).

Innan spelarna ställer upp delar Imperiesidan sin styrka i två delar. Rebellspelaren väljer vilken av dessa delar som ska vara eskort och vilken som ska vara undsättningsstyrkan.

Sedan ställer imperiesidan ut konvojen genom att placera en Senatorskyttel någonstans inom Range 1 från Rebellernas bordskant och sedan de övriga tre Senatorskyttlarna med genom att förbinda alla med manöverstickor – 2Straightintext eller 1Bankrightintext så att det blir en konvoj (med det först placerade skeppet längst bak).

Därefter ställer imperiespelaren ut sin eskortdel var som helst på spelplanen med skeppen vända rakt mot sin egen bordssida, sedan ställer hen upp sin undsättningsdel inom Range 1 från sin bordskant.

Sedan ställer rebellerna upp alla sina skepp någonstans inom Range 1 från en och samma bordssida.

Deployment

Särskilda regler: I detta scenario behöver man en konvoj som representeras av 4 Senatorskyttlar. Varje runda, efter att alla placerat ut sina maneuver dials – men innan den första revealats, flyttar man den bakersta Senatorskytteln framför den främsta och förbinder dem med en 2Straightintext eller 1Bankrightintext. Hela konvojen har 2 Agility och 24 Hull, och vid var 6:e Damage plockar man bort den främsta skytteln från spelet (så att antalet skyttlar blir färre och färre). De tar inga crits, betrakta sådana som en vanlig skada. Varje Senatorsskyttel ska betraktas som en Obstacle (asteroid eller likande).

(Hela förfarandet är tänkt att simulera hur konvojen ormar sig fram över brädet och att varje skepp har 6 egna Hull Points (vi kan kalla det för att skyttlarna har tröskelvärde på 6 Damage, mer om detta senare). Vilken det är som plockas bort spelar ingen större roll för konvojen eftersom den då väntar in eftersläntrarna, effekten blir ändå oftast att den första försvinner. Detta gör att man med fördel kan abstrahera att hela konvojen har gemensamt Hull (4*6=24) och sinkas lite då och då. Dessutom ska skyttlarna inte behöva oroa sig för skepp i sin väg, störst går först – jaktskepp får väja.)

Target Locks behandlas som vanligt, med tillägget att imperiespelaren får valet att flytta den inom konvojen när en skyttel förstörs. Hen får flytta den ett steg bakåt om det finns en skyttel på den nya positionen och måste flytta den ett steg bakåt om TL låg på den främsta skytteln.

SnakingConvoy

Vinstkriterier: Rebellerna vinner om de får 7 eller fler vinstpoäng. De får två vinstpoäng för varje förstörd skyttel samt ett vinstpoäng för varje rebellskepp som tar sig ut från brädet från imperiesidans kant (dvs de flyr). Imperiesidan vinner annars.

Förstärkningar: Inga

Tankarna bakom detta scenario har utgått från det faktum att mellan två spelare brukar det finnas 4 grundlådor och därför 4 Senatorsskyttlar. Jag har ramlat över ett par varianter av Mission 1: Political Escort där man använt sig av flera skyttlar men inte riktigt fastnat för upplägget. Så hur då få användning av de extra skyttlarna? Varför inte en konvoj? Och varför då inte vända på rollerna så att rebellerna attackerar enligt den gerillataktik som de faktiskt använder sig av? Sen introducerade jag styrkedelningen för att göra eskorten minimal och undsättningen tillräckligt stor för att hantera ”piraterna” (viss underskattning av motståndet från imperiebasens personal, kanske). Jag försökte abstrahera konvojen så mycket som möjligt men utan att den förlorar känslan av att vara en konvoj. Gemensamma Hull Points och i praktiken bara förflyttning av en skyttel varje runda var enkelt och bra och tar inte för mycket fokus från det egentliga spelet. Visserligen ska en konvoj sprida ut sig så mycket som möjligt i händelse av attack, men med tanke på att deras mål är imperiesidans bordskant skulle förflyttningsmönstret inte ändra sig mycket alls. Därför fick de fortsätta vara en konvoj för att inte dra ut på scenariot i onödan. Jag satte en begränsning på rebellernas styrka (bara generiska piloter) för att simulera en attackvåg som lika gärna kunnat vara pirater. Dessutom är det en garanti för att rebellerna har (minst) 4 skepp, något som bäddar bra för nästa steg – det taktiska vinstkriteriet. Rebellerna kan vinna genom att förstöra hela konvojen, eller delar av den och fly – som vid ett hit and run-förfarande. Dessutom måste imperiespelaren försöka täcka upp för bägge utgångarna. Att betrakta skyttlarna som Obstacles löste flera problem, dels kan Rebellerna inte sinka dem genom att placera sina skepp framför konvojen (skyttlarna placeras helt enkelt under dem vid överlapp), och dels måste Rebellerna vara försiktiga med hur de manövrerar förbi dessa stora skepp. Avsikten är att det optimala för Rebellerna ska vara att formera strafing runs, dvs att de flyger längs med konvojen istället för på tvärs. Slutligen kan scenariot fungera ypperligt som upptakt till en efterföljande konfrontation, där antalet överlevande skyttlar och Rebellskepp är av betydelse.

När det kommer till spelbalans finns det som jag ser det två variabler att röra sig med. Dels vinstkriterierna, jag tyckte att 7 var udda och bra. Dels kan man justera hur tåliga skyttlarna är genom att variera deras tröskelvärdet för vid hur mycket skada man plockar bort en skyttel. (I utkastet ovan ligger det på 6 Damage, eftersom det är det som står på markören.) I så fall varieras deras gemensamma Hull Points i steg om 4. Men man kan också ha ett tröskelvärde som rör sig under spelets gång. En tanke som jag lekte med var att tröskelvärdet skulle sjunka för varje förstörd skyttel för att på så vis simulera ofokuserad eldgivning. Första skytteln förstörs vid 8 Damage, andra vid 6 Damage, osv. (De första 7 Damage är utspritt över konvojen, det 8:e Damage är tillräckligt för att (råka) spränga en skyttel.) När det bara är en skyttel kvar så räcker det med 2 Damage för att ha sönder den eftersom den har blivit utsatt för sporadisk eldgivning under spelets gång. Föreslaget är att när konvojen har tagit (antalet skyttlar på brädet)*2 Damage så har man förstört en skyttel. 2:an kan här kanske bytas ut mot en 3:a (för att få en gemensam Hull Points på 30 istället för 20). Detta varierande tröskelvärde skulle tillföra lite tematisk realism på bekostnad av lite extra komplexitet. Men möjligen kan detta vara att föredra för att det fortfarande ska vara ett attraktivt alternativ att skjuta ner den sista skytteln med sitt sista jaktskepp istället för att försöka fly.

Som ni ser finns det goda utsikter att göra detta scenario balanserat, något som jag hoppas kommer åstadkommas så småningom. Jag skulle gärna jättejättejättegärna ta emot kritik och synpunkter på detta scenario, varför inte efter ett speltest eller två. Testa också att justera uppdraget som ni själva behagar för att försöka göra det både mer rättvist och roligt (helst utan att göra det mer komplicerat).

Tack för att ni har läst! Hör av er till mig via kommentarerna nedan, via facebook eller mejl – om detta eller valfritt annat ämne.

En reaktion på “Missions – del 2, inklusive utkast till Mission 34: Convoy Raid.

  1. Verkar som att rebellerna har uppförsbacke i nuvarande utförande av scenariot. Föreslår följande ändringar:
    1: Skyttlarnas tröskelvärde är 8, 6, 4, 2 (dvs (antal skyttlar på brädet) * 2).
    2: Skyttlarnas startposition är från SIDAN av spelbrädet – mitt på, rakt ut.
    3: Rebellskeppens startposition och flyktsida är rebellspelarens sida.
    4: Eskorten ska vara riktad åt samma håll som konvojen (så klart).
    5: Skyttlarna i konvojen räknas som skepp, inte som obstacles. Undantag när de själva flyttar, om flytten av en skyttel resulteras i ett överlapp av annat skepp så stannar det kvar där – flytta inte tillbaka det till en position där skeppen är i baskontakt.

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.