Dr. Armadas Objective-skola: Defence Objectives

ObjectivesUppdragen, eller målen som kanske är den korrekta svenska benämningen på Objectives kan vara nyckeln till en seger, eller förlust i Armada. Till råga på allt så är de ibland lite luddigt, eller tekniskt skrivna så det kan vara lite klurigt att lista ut vad de går ut på och hur planen egentligen skall vara uppställd. Dr. Armada kommer här till undsättning både den som känner sig osäker på hur uppdragen funkar och den som vill borra sig djupare in i hur man kan utnyttja målen till sin fördel. Vi börjar med de defensiva (gula) uppdragen, men först några definitioner som kommer vara nyttiga.

Example play areaTill vänster ses en bild på en spelplan. Hela planen definieras i reglerna som ”Play Area”. Långsidorna är ”Player Edges”. Den färgade zonen i mitten är ”Setup Area”. Det är i Setup Area man får ställa ut skepp och hinder (Obstacles). Den gröna och den röda zonen är ”Deployment Zone” för de olika spelarna. I Deployment Zone får man ställa ut sina skepp om inget annat sägs på uppdragskortet. Med det sagt kan vi kasta oss in i försvarsuppdragen. Vi börjar med ”Contested Outpost”.

Contested Outpost
Contested-outpostI Contested Outpost fungerar stationen inte som den brukar. Istället för att reparera ett skadat skepp, eller en skadad skvadron som landar på stationen så ger den varje tur en Victory Token värd tjugo poäng till den spelare som har högst summa av Command Value inom avstånd ett från stationen. Man summerar alltså Command (för den som inte minns så är Command ett värde på ett skepp som talar om för det första hur många Dials man måste ha i sin hög och för det andra hur många Command Tokens skeppet kan ha) på de skepp man har på avstånd ett till stationen i slutet av rundan och den spelare som har flest tilldelas tjugo poäng. Stationen är heller inte ett hinder i detta uppdrag och är således inte i vägen för skott utan tjänar endast till att skaffa sig poäng från.

Stationen får sättas upp inom Setup Area på avstånd fem från Player Edges av andrespelaren efter att övriga hinder placerats ut som vanligt. Contested Outpost setup I bilden är Setup Area det färgade området. Grön och röd zon som tidigare Deployment Zones och det magentafärgade området är där andrespelaren får sätta ut stationen. Stationen får inte sätts ut utanför det området och inte heller närmare ett hinder än avstånd 1.

Så, nu när vi vet hur uppdraget funkar. Hur utnyttjar man det som andrespelare? Hur kan man kontra det som förstespelare?

För andrespelaren fungerar Contested Outpost som ett sätt att kontrollera var förstespelaren vill vara. En förstespelare som inte försöker utmana andrespelarens kontroll av stationen kommer snart att ligga ett antal poäng under. Om hen ignorerar stationen en hel match för att inte ge fördelar åt andrespelaren så får hen dras med ett poängunderskott motsvarande en hel Imperial Star Destroyer. Inte en lätt position att komma tillbaka från. Uppdraget passar alltså bra för listor med långsamma och klumpiga skepp som behöver kontrollera var motståndaren skall hålla till. Genom att sätta upp stationen fiffigt kan andrespelaren både kapa åt sig en poängfördel och kontrollera var förstespelaren behöver vara.

Som förstespelare har man ingen (eller snarare mycket liten) kontroll över var stationen hamnar och man ignorerar den på egen risk. Man kan dock inte helt låta sig kontrolleras av uppdraget. Kanske kan man komma mot stationen i en oväntad vinkel, eller vid en oväntad tidpunkt. Den förta turen går token nästan garanterat till andrespelaren, och man kan kanske till och med ge upp andra turen om det ger en mer fördelaktig vinkel på engagemanget. Mycket beror på hur rörlig din och din motspelares flottor är. Kom ihåg vid uppställningen att det inte bara är du som förstespelare som behöver se till att kontrollera stationen. Andrespelaren ignorerar den på egen risk.

Fire Lanes
Fire-lanesFire Lanes är ett uppdrag som jag personligen aldrig sett träffa bordet. Diskussionen kring detta uppdrag blir därför väldigt teoretisk. Det handlar om att hålla kontrollen över tre tokens genom att ha skottvinkar med så många tärningar som möjligt som täcker dem. Man räknar tärningar precis som om man gjort en attack med sin Battery Armament (som används mot skepp). Alltså räcker röda tärningar upp till och med long range, blå till och med medium och svarta bara inom close range. Tänk på att om en token är Obscured så måste man ta bort en tärning och notera att om du överlappar en token så räknas det som om motspelaren kontrollerar den. Även här ger alltså uppdraget andrespelaren ett mått av kontroll över placering och manövrering. Dock finns några begränsningar. Till exempel så får förstespelaren flytta på de tokens man lägger ut upp till avstånd 2 bort. Detta sker utan hänsyn till spelbrädets zoner. Man kan dock om man vill koncentrera sina tokens till en grupp, eller sprida ut dem över brädet allt beroende på hur ens flotta är byggd.

Fire Lanes setupSom andrespelare har man dessutom tillgång till en av de stösta zonerna att lägga ut sina tokens i. De måste ligga på minst avstånd 4 till någon av spelarkanterna och inom Setup Area. Ett något större område än i de flesta andra uppdrag. Rent teoretiskt tror jag detta uppdrag kan vara bra för en rebellflotta med starka bredsidor med lång räckvidd som skulle kunna försöka lägga sig mellan motståndaren och sina tokens. En imperieflotta måste antingen lägga tokens lite längre ut för att hålla kontroll över dem med sina kraftfulla salvor från fören, eller svepa förbi snabbt och hoppas att kunna hålla kontroll med sin svaga akter genom att hindra motståndaren att ta sig förbi linjen. Dr. Armada uppmanar alla som har praktisk erfarenhet att höra av sig.

Fleet Ambush
Fleet-ambushFleet Ambush är relativt populärt och det är lätt att förstå varför. Förstespelaren tvingas splittra sin flotta på två olika uppställningsszoner. Detta går till så att vid ojämna uppställningar (första, tredje, femte gången o.s.v.) när förstespelaren skall ställa ut ett skepp måste hen sätta ut skeppet i den så kallade ”Ambush Zone” som etableras i mitten av brädet. Inga skvadroner får placeras innan alla spelarens skepp placerats ut och Fleet Ambush eliminerar alltså möjligheten att använda det klassiska tricket att försena sin utplacering genom att sätta ut skvadronpar så att man kan se var motspelaren sätter ut sina skepp innan man själv binder upp sig.

Fleet Ambush setupSom syns så är Ambush Zone inte så stor. Den skall vara på avstånd fem från en kant på Setup Area, det vill säga den gulfärgade zonen (inklusive grön och röd Deployment Zone). Det gör att man som andrespelare både kan få halva fiendeflottan inom skotthåll redan tur två, eller tur ett om fienden avancerar mot ens egna styrkor, och dessutom kunna flankera fienden, eftersom man kan sätta upp vid sidorna av Ambush Zone. Häri ligger även risken för andrespelaren, eller chansen för förstespelaren. Om förstespelaren har en flotta som vill komma in i närkamp så kan det till och med vara en fördel att få sätta upp närmare fienden, även om det innebär att man måste splittra sina styrkor. Fleet Ambush är ett kraftfullt uppdrag, men kanske också ett av de uppdrag som lättast kan slå bakut mot andrespelaren. Lägg inte in det i din flotta om du inte är säker på att du kan hantera en anstormning av Screedkommenderade Gladiator I’s.

Fleet Ambush ger heller inga möjligheter att kapa åt sig Victory Tokens för att ta poäng utan att skjuta ned skepp utan här måste andrespelaren utnyttja fördelen hen får av att splittra förstespelarens flotta till maximum. Kan man inte kapitalisera på detta så halkar man mer och mer efter allteftersom förstespelarens fördel av att gå först varje runda börjar ta ut sin rätt. Som förstespelare så gäller det att antingen kunna kapitalisera på att man får sätta upp närmare fienden, eller försöka slinka undan och länka upp sina styrkor senare. Det sista alternativet är dock riskabelt då många skepp i Armada helt enkelt inte är manövrerbara nog att kunna ta sig tillbaka i strid inom sex rundor om de börjar med att sätta svansen mellan benen. Hur du kan kontra detta uppdrag beror mycket på vilken flotta du har. Vissa flottor kan utnyttja den framskjutna positionen till att rusa in bakom fienden, andra kanske bör sätta upp en ”strafing run” där man flyger parallellt med brädet och försöker hålla avstånd till motståndarflottan.

Hyperspace Assault
Hyperspace-assaultHyperspace Assault kan tävla med Fleet Ambush i popularitet och bland Imperiespelare så skulle det förmodligen vinna. Victory Class Star Destroyers är mediumstorlek och kan med andra ord hypra in och applicera sin förödande frontsalva på de stackars skepp som råkar befinna sig nära en av hyperpunkterna. Men vänta, går jag inte händelserna lite i förväg här. Först skall vi väl som vanligt förklara uppställningen av detta uppdrag. Andrespelaren skall efter att man satt ut hinder, men innan flottorna placerats ut välja ett litet, eller mediumstort skepp och upp till tre skvadroner som sätts åt sidan, i en reserv, och inte sätts ut med den vanliga flottan. Efter det, men fortfarande innan man sätter ut flottorna placerar hen ut tre objective tokens utanför avstånd tre av Player Edges.

Hyperspace Assault setupSom synes är detta ett av de få tillfällen då en komponent får sättas ut utanför Setup Zone. För andrespelaren gäller det nu att fundera över hur hen kan bäst se till att fånga förstespelaren vid någon token. Från och med runda två får andrespelaren i starten av rundan, innan planeringsfasen, välja en tolken att hypra in vid. Andrespelarens skepp och skvadroner i reserven sätts då ut vid avstånd ett (inte inom, utan vid så alltså måste bara en del av basen röra vid avstånd ett på mätstickan) från denna objective token. Väljer andrespelare att inte hypra in får hen flytta alla tolkens upp till avstånd ett från sin nuvarande position istället. Tricket för en lyckad Hyperspace Assault är att fånga två skepp inom kanonavstånd. Om man bara har ett skepp att skjuta på så riskerar man att förstespelaren aktiverar det skeppet, skjuter på ens inhyprade skepp och flyttar ut ur optimalt kanonavstånd innan man hinner returnera elden.

Här ser vi nyckeln för både förste och andrespelaren. Andrespelaren behöver ta hänsyn till förstespelarens flotta när hen sätter ut tokens för att kunna fånga dennes skepp i ett opportunt läge. Förtsespelaren kan i sin tur försöka parera för den väntande inhypringen genom att sprida ut sin flotta och hålla hög fart. Nackdelen med detta är att en flotta som inte är så snabb och manövrerbar behöver offra mycket koordination för att inte råka ut för ett farligt överfall. En sådan flotta kanske måste leva med att bli överfallen, men kan om man är skicklig möjligen vända överfallet mot andrespelaren. Om det kommer tidigt så kanske det handlar om ett ensamt skepp mot en hel flotta. Om det kommer sent kan det vara så att det inte hinner ge tillräcklig verkan.

Noera även att om andrespelaren väljer att sätta sitt flaggskepp åt sidan så får hen inte effekten av sin Admiral innan hen hyprar in. Imperiespelare som hyprar in en Vicory bör också tänka på att svänga tidigt. Det är inte bara en gång jag fångat ett skepp mellan två Victory Class Star Destroyers då jag spelat detta uppdrag bara för att kollidera mina egna skepp efter att ha förintat skeppet mellan dem. Har man inte börjat svänga i tid och plottat sina Navigate Commands kan man faktiskt hamna i en situation där ens Victories sitter fast i varandra och inte kan röra sig. Amiraler från imperiet: sväng tidigt!

Med detta avslutar vi skolan för idag. Klockan ringer ut för rast och Dr. Armada hoppas ni haft en lärorik lektion. I nästa installation av Armadaskolan tar vi upp Assault Objectives. Må kraften vara med er och flyg varligt!

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.