Koiogran Turns – 2 användbara tips.

Hallå alla Starfighters! Känner ni igen er i följande: Baken vänd mot händelsernas centrum samt med en stress token som garnyr? Om man stöter i ett annat skepp när man gör en K-Turn så är det exakt det som är resultatet. Det kanske till och med är rädslan för att ovanstående ska inträffa för att ni avstår från att göra K-Turns helt och hållet förutom när din flight path är lika ren från hinder som en droid efter ett oljebad. Här följer i så fall två små tips som ni kan ha i åtanke i stridens hetta:

kturnfail

Tips nummer ett – när du har högre Pilot Skill

Vanligt scenario: Fientliga skepp är vända rakt mot varandra och samtliga överlever den inledandne eldgivningen. Bägge spelare tänker att med en K-Turn (Kturnintext) så kan jag fortsätta skjuta prick på motståndaren även nästa runda, men eftersom avståndet mellan skeppen är lite drygt 3 Straightintext så finns ju risken att stöta i motståndarens skepp. Vad händer? Jo, detta är ett av de otaliga fall där högre Pilot Skill är av en helt avgörande betydelse. 

kturnscenario

Som vi ser har Acedemy Pilots här ingen som helst möjlighet att framgångsrikt utföra en K-Turn. Varken 3 Kturnintext eller 4 Kturnintext resulterar i något annat än en ovänd TIE fighter och en stress token. Alternativet blir därför en annan manöver – kanske en 3 Bankrightintext eller liknande – och en stålsättning inför den kommande smiskutdelningen. Det är bara att ta en Evade Action och hoppas på att fienden skjuter lika illa som en våt wookiee luktar.

Vid första anblick har Rookie Pilot inte heller någon möjlighet att utföra en K-Turn eftersom Academy Pilots är i vägen. Men! Om vi istället tänker ett steg längre och föreställer oss var Acedmy Pilots kommer befinna sig när vi väl utför vår manöver så kommer vi fram till följande slutsats: Eftersom Rookie Pilot har högre Pilot skill och därför flyttar efter Academy Pilots så kommer de i Rookie Pilots förflyttningsögonblick befinna sig var som helst utom där de är just nu. Alltså är en K-Turn inte bara möjligt, den är också förmodligen skadlig för både TIE Fighternas hull och moral. Panga på bara, och det utan att oroa sig för kejserliga repressalier.

TIEkturnfail  Xwingkturnwin

Det kan vara värt att påpeka att – rätt tajmad – så åstakommer en K-Turn ett betryggande övertag även i nästkommande rundor. I scenariot ovan så har Academy Pilots ingen möjlighet att fånga Rookie Pilot i sina Firing Arcs även om de framgångsrikt gissat sig till att Rookie Pilot kommer att utföra en K-Turn. I bästa fall har de manövrerat på ett sådant sätt så de själva kan göra en K-Turn nästa runda. Men eftersom Rookie Pilot lämpligen gör en grön manöver för att bli av med sin stress så kommer de befinna sig på ganska långt avstånd och den efterföljande eldväxlingen kommer vara ganska svag från Academy Pilots sida eftersom de nu har varsin stress.
Rookie Pilot har däremot haft tid att mållåsa eller fokusera, och skulle skeppen överleva även denna runda så inser man lätt att det finns risk/chans att upprepa samma förfarande en gång till. Som vi ser är en dylik koiograndans sannolikt till de piloterna med lägre Pilot Skills nackdel eftersom tärningsslagen de rullar är utan uppbackning av en Action, medan ktärningsslagen de tar emot ofta är många och ofta med en Action. Hur skulle du göra i en liknande situation?

Tips nummer 2 – när du har lägre Pilot Skill

Ok, så om jag har lägre Pilot Skill än min motståndare ska jag då aldrig göra en K-Turn om hen är i min flygväg? Nej, aldrig! Eller? Jo, kanske. Börja med att skjuta. Ett skott kan förutom utdelning av smärta också förse dig med värdefull information.

ytiefighter

En TIE Interceptor har tillgång till 3 Kturnintext och 5 Kturnintext och den senare har en märklig korrelation med gränsen mellan Range 2 och 3.

measure
Manöverstickan 5 Kturnintext är nästan lika lång som Range 2. En 5 Kturnintext tar dig alltså precis förbi gränsen mellan Range 2 och 3. Och denna vetskap kan vara livsviktig när vi avgör om en K-Turn är möjlig eller inte.

 ywinginrange2 ywingtieinterceptorlong

ywingrangealmost3 ywingtwointerceptorskturn

Denna avståndsbedömning kan också agera beslutsunderlag till huruvida en 3 Kturnintext eller 4 Kturnintext är görbar.  4 Kturnintext plus en skeppslängd är lika lång som 5 Kturnintext. Med andra ord, en 4 Kturnintext tar ditt skepp nästan exakt ända fram till gränsen mellan Range 2 och 3 och undviker därför ett skepp som befinner sig i Range 3 helt.
Däremot är det helt skild fråga om detta alls är lämpligt – motståndaren kan ha valt en 1 Straightintext och hamnar då precis bakom dig. Å andra sidan är det värt att överväga eftersom det skulle kunna bidra till att bryta mönstret i vad som skulle kunna bli en utdragen och, för din del, smärtsam koiogranduell.

Det finns naturligtvis hyllmeter till att dividera om Koiogranmanövrar, till exempel när de är lämpliga och inte, i vilken ordning man ska utföra dem och vilka olika sätt det finns att hantera stressen. Men för tillfället lämnar jag er med dessa 2 reflektioner och manar till att utforska resten på egen hand. Ut och flyg och gör K-Turns tills ni (och fienden) blir alldeles yra!

Hoppas att du gillade mitt inlägg och extra plus om det väckte en tanke eller två. Har du synpunkter, rättelser, kritik eller beröm så hör gärna av dig, via kommentarerna här nedanför, facebook eller mejl.

Disclaimer: Det måste dock påpekas att detta med att mäta för andra ändamål än att för skytte hamnar i en av sportslighetens gråzoner, även om mätandet sker i Shooting Phase. I det här specifika fallet anser jag dock att det är ok. Det är liksom lite svårt att glömma bort att om motståndaren befinner sig på Range 3 när jag skjuter så är en 4 Kturnintext  nästkommande runda görbar. För sportlighetens skull så tycker jag med bestämdhet att man ska skjuta på det skepp som man avståndsbedömmer, men här gör man som man vill.

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.