Spelets skepp: TIE Fighter

Med en form som sätter fart på fantasin och ett ljud som består av en blandning av en elefants vrål och trumpeten sirenen från en Junkers JU-87 Stuka kan ingen som någonsin sett (eller hört) en TIE Fighter i Star Wars filmerna glömma den och den ligger många väldigt varmt om hjärtat.

TIEFighters

I Fantasy Flight Games X-Wing Miniatures Game är TIE Fighters porträtterade såsom de görs i filmerna; försumbara, simpla jaktskepp.
En TIE Fighter kommer inte att imponera på någon om den kommer ensam, den tål nästan ingenting, har heller inget anfall som är skräckinjagande och är visserligen snabb men är på inget sätt ett akrobatikskepp.
Ska vi se om de verkligen är helt värdelösa? 

Självklart är de inte det. De kostar i princip ingenting, varken att producera i fluffet eller poängmässigt i spelet. I X-Wing Miniuatures Game kostar de ganska exakt hälften av en X-Wing men till skillnad från X-Wing, som är stommen för Rebellernas flotta, är TIE/LN Starfighter – mer känd som bara TIE Fighter – Imperiets utfyllnad. Ingen lägger ett stort förtroende till en enskild TIE Fighter. Ingen. Men blir de tillräckligt många är att stoppa dem lika svårt som att försöka äta soppa med en gaffel.

TIEFighters02

Stats
Direkt lämnar TIE Fighters en del att önska: Enbart två attacker.
Mycket skall till för att kompensera den relativt klena offensiva förmågan hos detta mjäkiga lilla skepp. En TIE Fighters tre försvarstärningar försöker tappert att göra detta men hur många gröna tärningar du än slår kommer de aldrig dela ut några skadekort till din motståndare.
Ens självförtroende stiger inte direkt när vi fortsätter läsa: Tre Hull Points och inga shields lämnar en TIE Fighters överlevnad helt och hållet till hur motiverad dess pilot är. Men de totala tre Hit Points skeppet har (tre Hull Points och noll Shields) gör inte mycket annat än att sänka hoppet om framtiden för skeppet. Har du till exempel någonsin sett en rostig TIE Fighter? Nej. Inte jag heller.

Actions
Ok, men nu lär vi ju få det statsen inte gav oss? Mja, vi får Focus, Evade och Barrel Roll. Focus går att använda – väldigt bra bör tilläggas – till dina offensiva tärningsslag men Evade modifierar inga röda tärningar och jag har fortfarande inte lyckats Barrel Rolla ihjäl ett enda motståndarskepp.
Däremot drar ett manövrerbart skepp – vilket TIE Fighter får lov att räknas som – stor nytta av både Evade och Barrel Roll då en TIE Fighter kommer att behöva anstränga sig mer för att undvika att bli beskjuten jämfört med tåligare skepp och spela på styrkan i att vara svårfångad mer än att slå hårt.

Manövrering
Nu kommer det. Det som är bra med TIE Fighters. Visst? Eller? Nej.
En TIE Fighter har visserligen ett manöverhjul som får en X-Wing att kännas som ett godståg och tack vare dessa manövrar kan en TIE Fighter både komma ikapp och åka ifrån en långsammare motståndare. Men den kommer att göra det med livet som insats för när den väl kommit ikapp så står den där med – just det – sina två röda tärningar som tycks bli färre ju längre man tittar på dem, och tre gröna – kallsvettiga – tärningar som allt för ofta känns som att de jobbar mot snarare än för dig för att få dina tre Hull Points att kännas extra få.

TIE_Fighter_MoveTIE Fighters manöverhjul har dock en del riktigt bra manövrar. ”1, Turnleftintext eller Turnrightintext”, ”5, Straightintext” och Koiogran Turns (Kturnintext) i hastigheterna 3 och 4.
Detta är dock inga manövrar att imponera på kompisarna med, de är snarare de absolut mest nödvändiga vid snabb manövrering, inget mer.
Den största nackdelen med TIE Fighters manöverhjul är att de gröna manövrarna är väldigt få. Det är bara ”2, Bankleftintext och Bankrightintext” samt 2 och 3 ”Straightintext” som kan ta bort stress från en TIE Fighter. Så en stressad TIE Fighter blir väldigt förutsägbar och det är något det sköra lilla skeppet helt enkelt inte har råd att vara.

TIEFighter01

Betyder allt det här att TIE Fighters är värdelösa? Absolut inte. Tvärt om. Typ.
En TIE Fighter är värdelös men flera TIE Fighters utgör ett ganska formidabelt hot.
För 12 poäng – som den billigaste, Academy Pilot kostar – får du in åtta stycken på 100 poäng. Det är 16 attacktärningar. Visserligen bara 24 Hit Points men tillika 24 Evadetärningar utspritt på de åtta skeppen. Det diskuteras mycket på internet om vilken lista som är bäst. Utifrån premissen att ”bäst” är att vinna enkelt och ofta är dessa åtta TIE Fighters är en av kandidaterna för att vara just ”bäst”. Kanske inte rolig eller intressant och du kommer att få svårt att få kompisar, men vill du bara vinna så kan jag verkligen rekommendera den. Vissa argumenterar att det ”visst är svårt att flyga med åtta sådana hära småttingar” men jag har svårt att hålla med. Svårt att manövrera dem riktigt snyggt, absolut. Men inte svårt att manövrera dem bra nog.
Normala människor använder dock TIE Fighters som utfyllnad till sina en, två eller kanske tre namngivna specialpiloter. Man väljer helt enkelt sina namngivna värstingar, uppgraderar dem litegrann och lägger sedan till TIE Fighters tills poängtaket är mött.

Uppgraderingar
TIE Fighters har enbart tillgång till Modifikationer med undantag för vissa piloter som även har tillgång till Elite Pilot Talents.
Stealth_DeviceAv de tre tillgängliga modifikationerna Shield Upgrade, Engine Upgrade och Stealth Device är det bara de två sistnämnda som är riktigt värda på en TIE Fighter. Naturligtvis mår alla skepp bra av en extra Shield Token men uppgraderingspoäng som spenderas på att göra ett skepp ännu bättre på något det redan är bra på kommer att maximera skeppets användbarhet. Dessutom är poängkostnader på skepp som ska vara billiga värda att hålla ett öga på. Det är viktigt att spela på ett skepps fördelar och extra viktigt, men även lättare, när man investerat i att förstärka dem.
En Engine Upgrade kommer att göra ett redan manövrerbart skepp ännu mer så men är även en Action så att dra nytta av den kräver lite träning. En Stealth Device – som ger ett skepp en extra Evadetärning – kräver ingen Action för att användas utan är ”alltid påslagen”. Stealth Device är därför min – och många andras – ”standardval” när det kommer till att uppgradera TIE-skepp med modifieringar. Den kan öka överlevnadschanserna för denna lilla rackare väldigt mycket.

Piloter
Ingenstans i spelet är det lika roligt att sitta och välja pilotkort som med TIE Fighters. Visst, det finns ”bättre” skepp med ”bättre” piloter men de kommer att kosta katastrofalt mycket mer än vad TIE Fighter-piloterna gör och de kommer heller inte ha lika offensiva och rent ut sagt brutala pilotförmågor som det här gänget har.

Academy-pilotAcademy Pilot
12 poäng
Pilot Skill 1

Ok, ingen offensiv eller brutal förmåga på den första, billigaste och enklaste piloten.
Men kolla priset! Tolv poäng för en TIE Fighter. Det är en kompis till kompispris.
Det gör att du kan få in åtta stycken sådana här ligister på 100 poäng (det rekomenderas dock inte om du vill ha vänner som sagt).
På grund av sin låga poängkostnad tillika Pilot Skill samt tillgängligheten – två TIE Fighters följer med i grundlådan och det är skeppet som vanligtvis säljs slut sist i butikerna – är Academy Pilot en av det mest populära piloterna på brädet.
De blir många och eftersom de har Pilot Skill 1 flyttar de tidigt och kan användas för att blockera sina motståndare med stor effektivitet.
En vanlig tanke vid listbyggandet är att satsa på en eller två riktigt maxade namngivna piloter – i till exempel TIE Interceptors eller TIE Advanced – och sedan lägga till Academy Pilots till poängen tar slut. Man får in flest och de kan användas på många olika sätt. Antingen kan de dra nytta av den synergi de får av de mer avancerade piloterna i listan eller så kan de köras som de är och vara i vägen och nöta ner din motståndare. Academy Pilot är utan tvekan spelets mest underskattade motståndare och de blir ofta matchens hjälte just på grund av detta.
En liten dold funktion dessa kan fylla är att de – i absoluta nödfall – kan hindra dina stora skepp från att åka in i asteroider eller liknande. Ser du att ditt stora skepp – Firespray-31 eller Lambda Class Shuttle – är på väg in i trubbel kan du manövrera in en Academy Pilot framför det stora skeppet. Du får visserligen inte göra dina Actions men kanske slipper du riskera att ta skada av en asteroid – eller ännu bättre – kanske får du skjuta på ett motståndarskepp du annars hade överlappat.

Obsidian-squadron-pilotObsidian Squadron Pilot
13 Poäng
Pilot Skill 3

En av spelets misfits. För ytterligare en poäng per skepp och en pilot skill på 3 men utan tillgång till Elite Pilot Talents upplevs Obsidian Squadron Pilot ofta som ovärd.
De har visserligen högre Pilot Skill än Prototype Pilot, Rookie Pilot och Gold Squadron Pilot men inte många fler än så. De kan därför inte ”garanterat” användas till blockering och poängkostnaden kan vara skillnaden mellan att få in en ytterligare nyss nämnd Academy Pilot och oftast prioriteras just de.
Möter man dock ofta piloter med pilot skill 3 eller lägre är det naturligtvis inte fel att ta Obsidian Squadron Pilots. De kan då dra nytta av att få skjuta lite tidigare men det är fortfarande TIE Fighters vi pratar om. De passar bäst när de är många och flyttar tidigt eller har en fräsig specialförmåga. Obsidian Squadron Pilot gör inget av det.

Black_Squadron_PilotBlack Squadron Pilot
14 Poäng
Pilot Skill 4

Black Squadron Pilot är allt som Obsidian Squadron PIlot inte är. Med en Pilot Skill på 4 och en poängkostnad på 14 samt, viktigast av allt, tillgång till Elite Pilot Talents kan du uppgradera dina Black Squadron Pilots till att göra i princip vad som helst.
Deras Pilot Skills låter dem flytta före alla namngivna piloter i spelet, deras poängkostnad gör att du kan få ihop en mindre svärm utav dem och beroende på vad du ger dem för Elite Pilot Talents kan de skräddarsys in i absurdum.
De drar bland annat stor nytta av Adrenaline Rush som gör att de får ta sina Actions även när de gör röda manövrar, Draw Their Fire om de åker brevid en pilot du vill ska klara sig så länge som möjligt, Expert Handling för att kunna bli av med din motståndares eviga Target Locks, Swarm Tactics för att kunna flytta vidare en hög pilot skill de fått av en pilot med högre Pilot Skill men med samma förmåga. Alla dessa Elite Pilot Talents kostar mellan en och två poäng. Det finns även dyrare Elite Pilot Talents som självklart gynnar Black Squadron PIlot men riskerar att göra dem onödigt dyra. Marksmanship kan till exempel göra att de har mycket bättre chanser att leverera Critical Hits, och Push The Limit – som låter skeppet utföra två Actions – är förstås aldrig dålig på något skepp som kan ta den.

Night_Beast”Night Beast”
15 Poäng
Pilot Skill 5
”After executing a green maneuver, you may perform a free focus action.”

”Night Beast” är en ganska omdiskuterad pilot i X-Wing Miniatures Game då han har en förmåga som är väldigt bra men som begränsas på grund av teknikaliteter och hur den är formulerad (läs mer här). För 15 futtiga poäng får du ”Night Beast” med Pilot Skill 5. Hans förmåga gör att han får utföra en gratis Focus Actions varje gång han gör en grön manöver.
Det gäller inte när han är stressad och notera att det klart och tydligt står ”Focus Action” på hans kort och inte ”Free Focus Token” eller liknande. Det vill säga: inga dubbla Focus Tokens för ”Night Beast” om han inte får den från någon annan. Han kan ju däremot göra en annan action tillsammans med Focus och det är på inget sätt dåligt. Det är först när man flyger ”Night Beast” som man märker hur förhållandevis få gröna manövrar TIE Fightern har. Man (läs: jag) tänker alltid att det skall vara betydligt många fler.
”Night Beast” är en ganska svårflugen pilot på grund av det (så svårflugen en TIE Fighter nu kan bli). Jag menar inte att han är svår att manövrera, men han är svår att maximera nyttan av.

Winged-gundark”Winged Gundark”
15 Poäng
Pilot Skill 5
”When attacking at Range 1, you may change 1 of your hit results to a crit result.”

En av spelets mest sällsynta piloter och jag vet inte ens varför. Jag har aldrig mött ”Winged Gundark” och jag har heller aldrig spelat ”Winged Gundark”. Hans förmåga är det inget fel på: När han attackerar på avstånd 1 får han ändra en av sina hit till crit. För 15 poäng med PIlot Skill 5 är han heller varesig dyr eller dålig. Så varför används han så sällan? Jag har inget bra svar. Det enda jag kan komma på är att namnet låter lite löjligt men har samtidigt svårt att tro att det har något med det att göra. Jag menar, Turr Phennir får ju väldigt mycket flygtid.

Backstabber”Backstabber”
16 Poäng
Pilot Skill 6
”When attacking from outside the defender’s firing arc, roll 1 additional attack die.”

Kommer du ihåg när Darth Vader jagar Luke Skywalker i rännan i dödsstjärnan i Star Wars Episode IV: A New Hope? Då har han ju två TIE Fighters med sig. Den högra är Backstabber.
När jag skrev om att det är kul att sitta och välja piloter när det kommer till TIE Fighter var det bland annat Backstabber jag syftade på. För 16 poäng får du en pilot med Pilot Skill 6 och en förmåga som är inget mindre än att han får slå en extra attacktärning när han attackerar från utanför ett annat skepps Firing Arc.
Det går till ungefär som det låter. Så länge han inte är innanför en motståndares Firing Arc (oftast de knappa 80º på den främre delen av skeppets bas) får han tre istället för två röda attacktärningar.
Backstabber är en sådan pilot som sätter griller i huvudet på de som möter honom. Visst, tre tärningar är ganska bra, men oftast läggs mer energi på att undvika Backstabber än till exempel en TIE Interceptor som alltid skjuter med tre tärningar i grund.
Av någon anledning är Backstabber helt enkelt skrämmande. Med rätta kanske, hans förmåga är ju jätteelak.

Dark_Curse”Dark Curse”
16 Poäng
Pilot Skill 6
”When defending, ships attacking you cannot spend focus tokens or reroll attack dice.”

”Dark Curse” har Pilot Skill 6, kostar 16 poäng och är immun mot att Focus Tokens används mot honom. Den hatälskade pilotens förmåga är alltså att skepp som attackerar honom inte får spendera Focus Tokens (eller slå om tärningar via Target Lock eller annan förmåga) när de attackerar honom. På så sätt försämrar han motståndarens chanser brutalt eftersom Focus Tokens ökar chanserna markant på de röda attacktärningarna.
”Dark Curse” är, enligt mig, en av de mest underskattade och förbisedda (två ord för samma sak?) piloterna i spelet just på grund av detta, troligtvis för att han briljerar i försvar men inte i anfall i ett spel som gör allt för att belöna den som attackerar. Nackdelarna med att köra med ”Dark Curse” är att man gör det lätt för sin motståndare att målprioritera – man sparar ”Dark Curse” till sist eftersom att han ändå inte är ”farlig”. Med det sagt: kom ihåg att ”Dark Curse”, som alla andra piloter, är så farlig som du gör honom. Eller; så farlig man nu kan göra en TIE Fighter som fortfarande bara slår två attacktärningar. Hur som helst är han väldigt effektiv när han spelas offensivt.
Hans självklara plats är i många av uppdragen, framför allt Dark Whispers och Containeruppdraget där det – för imperiespelaren – går ut på att överleva. Det är något ”Dark Curse” är riktigt bra på.

Mauler-mithelMauler Mithel
17 Poäng
Pilot Skill 7
”When attacking at Range 1, roll 1 additional attack die.”

Mauler Mithel är Darth Vaders vänstra Wingman i Star Wars Episode IV: A New Hope. För 17 poäng får du en av spelets absolut bästa TIE Fighters med en Pilot Skill på 7.
Det innebär att han har en högre Pilot Skill än medelpiloterna bland rebellerna vilket kan vara till en jättestor fördel. Framför allt när man räknar in Mithels pilotförmåga.
Hans förmåga låter honom slå en extra tärning när han attackerar ett skepp inom avstånd 1 från honom själv. Det innebär att så länge han är inom avstånd 1 från sin motståndare attackerar han med fyra tärningar vilket är samma som en TIE Interceptor på avstånd 1, vilka i sitt billigaste utförande kostar en poäng mer än Mithel och då enbart har Pilot Skill 1.
Strategin bakom Mauler Mithel är enkel: kom så nära din motståndare så fort du kan och skjut så mycket och hårt det bara går. Han erbjuder inte sina vänner några synergieffekter så nyttjandet av hans pilotförmåga är relativt simpel.
Mauler Mithel har även tillgång till Elite Pilot Talents och även fast det inte är någon av dem som är direkt självklar att använda med honom är ingen heller direkt dålig. Push The Limit – som låter ett skepp utföra två Actions istället för en i utbyte mot att piloten får en Stress token – fungerar som vanligt väldigt bra, likaså Marksmanship som låter dig ändra en Focus In Text till en crit och alla andra Focus In Text till hit. Man kan ju även överdriva och ge honom Expose vilket ger honom en extra tärning när han attackerar, vilket betyder hela fem tärningar på avstånd 1. Kom ihåg att Expose är en Action och du, om du inte kan få en Focus Token från något annat håll, attackerar utan möjligheten att ändra dina Focus In Text till hit.
Expose och Marksmanship ökar Mithels offensiva förmåga vilket är bra. De och Push The Limit gör honom dock väldigt dyr och de hjälper honom inte att hålla sig vid liv, vilket han kan behöva.
Efter att Wave 3 släpptes ökade användandet av Target Lock så nu kan det vara värt att kika på till exempel Expert Handling som låter Mithel ta bort en av sin motståndares Target Lock Tokens om han utför en Barrel Roll Action.
Expert Handling är lite billigare än nyss nämnda Elite Pilot Talents och kostar ”bara” två poäng vilket kan vara en värd investering.
Vill man ha det ännu billigare kan man även ge honom Adrenaline Rush som låter honom – en gång per match – ändra svårighetsgraden på en röd manöver till en vit manöver. Det kan vara värt då Mithel oftast kommer att befinna sig mitt i smeten och behöver vara offensiv ofta och mycket.
Bäst tycker jag personligen dock att Mithel är helt utan uppgraderingar, med den stora behållningen i att han blir väldigt billig.

Howlrunner”Howlrunner”
18 Poäng
Pilot Skill 8
”When another friendly ship at Range 1 is attacking with its primary weapon, it may reroll 1 attack die.”

Alla som någonsin mött en TIE Swarm har troligtvis även mött Howlrunner. Hon är den dyraste TIE Fighter-piloten på hela 18 poäng men hon har en pilotförmåga som är väl värt de extra poängslantarna; alla hennes kompisar som befinner sig inom avstånd 1 från henne får slå om 1 attacktärning när de anfaller med sitt primära vapen.
Detta gäller alltså inte bara en kompis, utan alla Howlrunners kompisar. Så flyger hon med åtta kompisar (som lyckas hålla sig inom avstånd 1 från henne, heh) får alla åtta slå om en attacktärning. Det är en väldigt bra förmåga men svår att lyckas kontrollera för maximal effekt.

Jag hoppas att det här inlägget har varit till nytta eller underhållning. Om du undrar något är det bara att fråga på. Hör gärna av dig med frågor, rättelser, kritik eller beröm. Antingen i kommentarsfältet här nedanför eller direkt till mig via mail.

/Erik

En reaktion på “Spelets skepp: TIE Fighter

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.