Den andra delen av Wave 3.

Fantasy Flight Games har sedan den senaste förhandstitten smygit fram med lite mer information i en liten teaser och de släppte härom dagen den andra stora delen av förhandstitten på Wave 3. Denna gång är det inte lika stor fokus på synergi mellan skepp som det var med de andra två skeppen som släpps i Wave 3 som vi kikade på tidigare.

SWX14-15-art

I den andra delen av Wave 3 ligger tyngdpunkten istället på massiv eldgivning och till synes oändliga kombinationer av uppgraderingar och piloter bland nyheterna. Det är just där synergin kommer, den ligger som sagt inte mellan skepp utan bland respektive uppgraderingar tillsammans med respektive piloter nu när vi tittar närmre på B-Wing och TIE Bomber. 

SWX14_FullProductLayout

Först ut en av mina personliga favoriter: B-Wing.
Ända sedan den först dök upp för trettio år sedan – i Star Wars Episode VI: Return of the Jedi – har jag haft ögonen på detta eldpaket i märklig form. Det verkar som att Fantasy Flight Games fortsätter att framgångsrikt implementera känslan och syftet av allt i Star Wars rakt ner i spelet X-Wing Miniatures Game.
B-Wing är inte Rebellernas mest manövrerbara skepp men vad det saknar i manövrering gottgör det när det kommer till eldgivning. B-Wing kan nämligen bära de riktigt stora kanonerna i ett förhållandevis litet paket.
Och så även i spelet.
Den slår tre attacktärningar, en ynka Evade, tre Hull Points men betryggande FEM Shield Tokens.
Som Actions har de tillgång till Focus, Target Lock och konstigt – men trevligt – nog även tillgång till Barrel Roll vilket Rebellspelare inte har fått använda i någon större utsträckning på sina skepp. Det enda sättet att få tillgång till Barrel Roll på Rebellskepp är genom uppgraderingen Expert Handling. Därför ska det bli väldigt intressant att se hur B-Wing kommer att hantera sig – och hanteras – ute på spelbrädet.
Vi har ännu inte fått någon förhandstitt på manöverhjulet och just B-Wings manöverhjul är det jag är mest nyfiken på (lätt att säga nu när allt annat är avslöjat). B-Wing är, i Star Wars, som sagt inte ett särskillt manövreringsbart skepp utan byggdes för att ta sig an stora motståndarskepp, inte små attackskepp. Därför är den ingen renodlad ”Dogfighter” som till exempel X-Wing och TIE Fighters utan en ”Heavy Assault Starfighter”.
Den var svår att flyga och inte särskillt manövrerbar vilket verkar bli fallet med dess representation i X-Wing Miniatures Game då den till exempel bara slår 1 grön försvarstärning. Därför skall det bli intressant att se vad den får för manövrar, om den kommer att vara mer manövrerbar än Y-Wing och därmed bli sista spiken i kistan för det stackars skeppet.
Uppgraderingsfältet för B-Wing är rent ut sagt fett med tillgång till Advanced Sensors (mer om dem senare), Cannon och två torpeder för de generiska piloterna och, förståss, Elite Pilot Talents för de namngivna.

ten-numbTen Numb
31 Poäng.
Pilot Skill 8.
”When attacking, 1 of your crit results cannot be canceled by defence dice.”

Först ut bland piloterna har vi Sullustanpiloten Ten Numb (han är inte Nien Nunbs bror, kusin eller syssling. Det är olika efternamn) och trots att hans efternamn betyder avdomnad är hans förmågor den raka motsatsen (eller? Läs serietidningen X-Wing Rogue Squadron så får du se). Jag personligen är inte värst förtjust i Ten Numb som karaktär (läs serietidningen X-Wing Rogue Squadron) och hade hellre sett någon annan (se nästa pilot) som piloten med hög Pilot Skill i B-Vingen.
Men det blev Ten Numb med Pilot Skill 8 och hans förmåga i spelet är att när han attackerar så får inte motståndaren försvara sig mot Critical Hits (crit) med sina försvarstärningar. Tack vare den noggranna formuleringen går det dock naturligtvis fortfarande att försvara sig mot Critical Hits med hjälp av Evade Tokens. Med tanke på att sannolikheten för en Critical Hit att nå fram tror jag att hans förmåga låter farligare än vad den är. Men missförstå mig rätt, det kommer naturligtvis komma flertal tillfällen då Ten Numbs motståndare åker på stryk just på grund av att Numb slår Critical Hits. Det går även att öka sannolikheten att få Critical Hits med ett par uppgraderingar. Det jag menar är att för trettioen poäng är Ten Numb redan en av Rebellernas poängmässigt dyraste piloter.

ibtisamIbtisam (äntligen!)
28 Poäng.
Pilot Skill 6.
”When attacking or defending, if you have at least 1 stress token, you may reroll 1 of your dice.”

Som jag hoppades att Fantasy Flight Games skulle välja Ibtisam som en av B-Wingpiloterna även om det inte var en värst stor överraskning. Jag hade dock blivit kränkt om de inte hade gjort så.
Denna Mon Calamaripilot är en av mina absoluta favoritkaraktärer i Star Wars i allmänhet och X-Wing Rogue Squadron serietidningen i synnerhet (läs den vettja). Hon är skicklig, ödmjuk, vänlig och balanserad som person och ett riktigt typexempel på hur en klassiskt god karaktär skall porträtteras. Även om hon bara är en bikaraktär i serietidningen är det kul att följa hennes utveckling genom serien.
Hon klockar in på Pilot Skill 6 vilket faktiskt är väldigt trevligt även om jag personligen hellre bytt plats på henne och Ten Numb i hierarkin. Men han har ingenting i jämförelse med hennes helt fantastiska förmåga. Hon få slå om en tärning när hon försvarar eller anfaller om hon har en Stress Token. Det kanske inte låter som mycket men tänk på att det är en tärning vid anfall och sedan en tärning (den enda tärningen) vid varje attack hon måste försvara sig mot. Hon har tillgång till Elite Pilot Talents och jag kommer inte att gå in på uppgraderingssynergi i någon större utsträckning i den här artikeln men Push The Limit.

dagger-squadron-pilotDagger Squadron Pilot
Pilot Skill 4.
24 Poäng.

Dagger Squadron Pilot är det vi förväntat oss att den ska vara. Utan pilotförmåga men med skepp som har samma stats som de namngivna.
Jag får känslan av att Dagger Squadron Pilot kommer att lida av samma mittemellankomplex som alla mittemellanpiloter i spelet, till exempel Red Squadron PIlot i X-Wings, Grey Squadron PIlot i Y-Wings, Green Squadron PIlot i A-Wings och Obsidian Squadron Pilot, Storm Squadron Pilot och Avenger Squadron Pilots i TIE Fighter, Advanced och Interceptor. De har naturligtvis sin plats i spelet beroende på det lokala metaspelet, det vill säga vad dina motståndare vanligtvis använder för piloter. Men på de flesta ställen används en min-max-strategi (det vill säga att antingen välja det billigaste eller det bästa) bakom listbyggandet och där har dessa piloter inte någon given plats. De är varken minimerande eller maximerande utan lite lagom. I mitten.

blue-squadron-pilotBlue Squadron Pilot
Pilot Skill 2.
22 Poäng.

Annat tror jag om Blue Squadron Pilot.
En poäng dyrare än en X-Wing i sitt grundutförande men precis som alla andra B-Wings tillgång till System Upgrades, Cannon, två torpeder och förståss Modifications. Med detta i bagaget tror jag att Blue Squadron Pilot kommer att se ändlöst användande på brädet.
Både Rookie Pilot i X-Wing och Gold Squadron Pilot i Y-Wing är några jag och många andra flitigt använder och B-Wings Blue Squadron Pilot kommer att bli ett perfekt komplement till dem. På grund av deras relativt låga Pilot Skill och avsaknad av specialförmågor som låter skrämmande underskattas ofta dessa piloter och får (och tar) därför chansen – om och om igen – att bli matchens hjältar. Jag förväntar mig mycket av Blue Squadron Pilot. No pressure!

SWX15_FullProductLayout

Det sista skeppet i Wave 3 är den hett efterlängtade men något missförstådda TIE Bomber. Vi såg den första gången i Star Wars Episode V: The Empire Strikes Back när de bombade asteroider som Han Solo & Co gömde sig i. Ända sedan dess har många – inklusive mig själv i allra högsta grad – varit löjligt förtjusta i det udda utformade skeppet.
Det är ett TIE-skepp men ett något större sådant och därför stats som skiljer sig från dess mindre – smidigare – syskonskepp.
TIE Bomber är ungefär B-Wings imperialistiska motsvarighet med samma syfte (i Star Wars). Den är inte alls lika manövrerbar som TIE Fighters och Interceptors men kan bära betydligt mer beväpning och har lite tjockare väggar.
Bland annat har det två attacker som standard, enbart två Evadetärningar till skillnad från många andra TIE Skepp och till sist har det sex hull points. Naturligtvis inga Shields (då det skulle göra piloterna omotiverade).
När det kommer till Actions har TIE Bomber inte helt överraskande Focus, Target Lock och Barrel Roll men en total avsaknad av Evade vilket det är det enda TIE Skeppet som inte har.
Focus och Barrel Roll känns givet och Target Lock är naturligtvis nödvändigt med tanke på skeppets syfte. Det är en stabil uppsättning Actions som gör att skeppet inte känns övermäktigt på något vis men med bara två Evadetärningar och ingen Evade Action riskerar de att bli lätta mål. Vilket de ska vara (i Star Wars).
Något som däremot är imponerande är TIE Bombers upgrades: Två torpeder, två missiler och en bomb. Jajjamen. En bomb. Det är ju en bomber.
När det kommer till piloterna är det en blandning offensivitet, hjälpsamhet och generiskitet (är det ett ord? Genericitet? Generiskhet?)

major-rhymerMajor Rhymer
26 Poäng.
Pilot Skill 7.
”When attacking with a secondary weapon you may increase or decrease the weapon range by 1 to a limit of Range 1-3”

Inte helt oväntat den piloten med en offensiv förmåga. En riktigt intressant sådan också då TIE Bomber som sagt har tillgång till flertalet sekundära vapen men dessa oftast har avståndsbegränsningar. Oftast verkar de inom avstånd 1-2 eller 2-3 men sällan 1-3. In kommer Major Rhymer och löser det problemet. Det finns visserligen även sekundära vapen som bara har ett verkansavstånd på 1, de räknas då som avstånd 1-2 med Major Rhymer.
Han kommer med den aningens udda Pilot Skill 7 och för 26 poäng med tillgång till Elite Pilot Talents, två torpeder, två missiler, en bomb och modifikationer riskerar han att bli katastrofalt dyr. Det går, om man överdriver, att få honom att kosta 59 poäng. Nu betyder ju det egentligen ingenting då man kan få alla piloter att bli katastrofalt dyra. Det jag vill poängtera – som även Fantasy Flight Games nämner i sin artikel – är att TIE Bomber inte är till för – eller avsedd att – användas maximerad med plusmeny, utan specialbyggd efter behov. Bara för att det går att ta alltbör man inte. Det är fortfarande ett relativt skört skepp.

captain-jonusCaptain Jonus
22 Poäng.
Pilot Skill 6.
”When another friendly ship at Range 1 attacks with a secondary weapon, it may reroll up to 2 attack dice.”

Den hjälpsamma piloten. Jonus är piloten som nästan blir ett ”måste” för den som planerar att köra hela squads med TIE Bombers (eller åtminstone fer än 1).
Att ha möjligheten för fler av ens skepp att slå om två attacktärningar är väldigt bra, speciellt för sekundära vapen som ofta kräver att Target Locks spenderas för att använda dem. Själv har Jonus tillgång till Elite Pilot Talents och kommer därför själv inte att vara lika beroende av hjälp från andra skepp men vill man sätta ut fler TIE Bombers och öka sina chanser att få nytta av dem kommer Captain Jonus troligtvis vara till stor hjälp. På 22 poäng verkar han helt klart värd det.

gamma-squadron-pilot-1Gamma Squadron PIlot
18 Poäng.
Pilot Skill 4.

Ytterligare en mittemellanpilot.
Vanligtvis (TIE Fighter och TIE Interceptor) har Imperiets mittemellanpiloter Pilot Skill 3, men inte i det här fallet. Istället hamnar Gamma Squadron Pilot på samma Pilot Skill som Red Squadron Pilot i X-Wings och Grey Squadron Pilot i Y-Wing. Det gör att denna pilot kanske ofta hamnar i initativtvist (initiativ-tvist) förutsatt att någon någonsin skulle använda dessa lagompiloter.
Vet man att ens motståndare kommer att använda många skepp med låg Pilot Skill och man verkligen vill skjuta innan dem och inte har något emot att flytta efter dem är Gamma Squadron Pilot naturligtvis inte ett nödvändigtvis dåligt val. De är trots allt bara två poäng dyrare än…

scimitar-squadron-pilotScimitar Squadron Pilot
16 Poäng.
Pilot Skill 2.

Den billigaste TIE Bombern. En liten överraskning var att hen har Pilot Skill 2, precis som TIE Advanced som vi kanske får räkna som TIE Bombers närmsta släkting. De andra TIE Skeppen (Fighter och Interceptor) har Pilot Skill 1 på sina billigaste piloter. De skeppen har dock ett helt annat användningsområde än vad TIE Bomber kommer att ha. Men eftersom Tempest Squadron Pilot (TIE Advanceds billigaste pilot) extremt sällan används tror jag att det kommer att kännas ovant för en del spelare som är vana vid att ”alltid” kunna ha lägst Pilot Skill och därför flytta först. En annan stor behållning i att ha många skepp med samma Pilot Skill är att det blir lättare att undvika att krocka med sig själv då man kan välja vilket av skeppen som flyttar först. Nu blir det annorlunda och lite svårare att flyga till exempel en TIE Bomber tillsammans med TIE Fighters i formation då TIE Bombern alltid kommer att ha ett snäpp högre eller lägre Pilot Skill. Om vi pratar om att flyga de billigare piloterna. Vilket är populärt.

Upgraderingar
Sist ut i Wave 3 har vi den inte mindre intressanta biten uppgraderingar som verkligen kommer att ha en påverkan på spelets resterande skepp, inte bara de nya som kommer i Wave 3. Det är här uppgraderingssynergin jag nämnde tidigare i texten spelar in och jag kommer inte att gå in på några exempel, det lämnar jag med fullt förtroende till er läsare.

advanced-sensors

Advaned Sensors
3 Poäng.
System Upgrade, det vill säga bara till B-Wing och Lambda Class Shuttle.
”Immediately before you reveal your maneuver, you may perform 1 free action.
If you use this ability, you must skip your ”Perform Action” step during this round.”

Uppgraderingen Advanced Sensors levereras med Lambda Class Shuttle som vi nämnt tidigare i den första artikeln om Wave 3.
Detta är en extremt användbar funktion på alla sätt och vis. Dess ”nackdel” är att det bara är två skepp som kan ta den – B-Wing och Lambda Class Shuttle – men hade det till exempel varit en modifikation så att den varit tillgänglig för alla skepp hade den helt enkelt varit för bra.
Möjligheten att kunna ta sin Action innan man flyttar sitt skepp är en helt enkelt fantastisk förmåga som jag tror många (inklusive mig själv) önskat att vi kunde göra vid ett flertal tillfällen.
Då kan man till exempel ta sin Focus Action innan man krockar med ett annat skepp, flyger in i en asteroid eller gör något annat som vanligtvis skulle hindrat en från att ta sin Action. Men utöver det, om skeppet till exempel har Barrel Roll (i B-Wings fall) eller tillgång till Boost (om det tar Engine Upgrade) kan man utföra en Boost eller Barrel Roll innan man lägger fram manöverstickan och flyttar skeppet. Det gör att skepp med denna uppgradering kommer att kunna utföra förflyttningar (Barrel Roll eller Boost + ordinarie manöver) som är helt unika, svåra att förutse och i vissa fall omöjliga att följa efter eller på annat sätt kontra.

sensor-jammer

Sensor Jammer
4 Poäng.
System Upgrade, det vill säga bara till B-Wing och Lambda Class Shuttle.
”When defending, you may change 1 of the attacker’s hit results to a Focus In Text result.
The attacker cannot reroll the die with the changed result.”

En något dyr men (vad ens motståndare kan komma att uppleva som) frustrerande uppgradering. När din motståndare attackerar får du ändra en av hens hit till en Focus In Text. Om din motståndare har Focus som hen inte spenderat får hen naturligtvis ändra alla Focus In Text tillbaka till hit. Men med största sannorlikhet kommer din motståndare inte att ha några Focus Tokens kvar så vida hen inte räknar med att du har Sensor Jammer på ditt skepp.
En liten knorr med uppgraderingen är att tärningen du ändrar inte får slås om av till exempel Target Lock eller någon annan förmåga som vanligtvis skulle låta din motståndare slå om tärningen.

fire-control-system

Fire-Control System
2 Poäng.
System Upgrade, det vill säga bara till B-Wing och Lambda Class Shuttle.
”After you perform an attack, you may acquire a target lock on the defender.”

En jättefin uppgradering som borde få R5-K6 att skämmas. Med rätta. Fire-Control System gör att du helt enkelt får lägga en Target Lock på ett motståndarskepp efter att du attackerat det motståndarskeppet.
I praktiken innebär det att du slår dina röda anfallstärningar mot ett av dina motståndares skepp, din motståndare slår sedan försvarstärningar och ni modifierar tärningar och delar ut skada enligt vanlig rutin. Efter det är attacken klar. Efter att attacken är klar får du då lägga en Target Lock på det skepp du precis attackerade. Det innebär att till nästa turs attack kommer du redan ha Target Lock på det skeppet du redan har attackerat en gång och kan då istället välja Focus eller någon annan action och då ha en ännu bättre attack. Förutsatt att din motståndare inte utmanövrerade dig. Fire-Control System är en mycket bra uppgradering till en mycket bra poängkostnad.

autoblaster

Autoblaster
5 Poäng.
Kanon.
Attack: Attack 1 ship. Your hit results cannot be canceled by defense dice.
The defender may cancel crit results before hit results.”

Det är förståss jätteroligt med en ny kanon och att den är så speciell gör det bara bättre. Den är dock lite knepig att se funktionen av vid första anblick och många har blivit lite ”rädda” för den och tror att den kommer att ”förstöra” spelet.
Det kommer den inte. Först och främst har den bara avstånd 1. Vidare har den ”bara” tre attacker och alla skepp som kan bära kanoner skjuter tre attacker i grund, det vill säga fyra attacker på avstånd 1 om de inte använder sin Autoblaster.
Kikar vi på reglerna för den står det alltså att ens hit-resultat inte kan räddas av försvarstärningar. Det är ju fräckt, men kom ihåg att crit-resultaten får räddas som vanligt – till och med före hit-resultaten – av de gröna tärningarna och att Evade Tokens fortfarande fungerar mot den här kanonens hit-resultat.
Autoblastern är kanon (heh) men den är inte på något sätt ”bäst”.
Det finns trots allt bara tre skepp i spelet som kan ta kanoner – B-Wing och Lambda Class Shuttle som är nya i och med Wave 3 samt Firespray-31 – inget av de tre skeppen har särskillt vass manövrering så att hålla sig utanför avstånd och attackvinkel från en Autoblaster kommer inte att bli något större problem för någon.
Den absolut bästa funktionen den här kanonen fyller är en avskräckning för motståndaren att komma inom avstånd 1 från ens skepps främre vinkel vilket verkligen är användbart.

advanced-proton-torpedoes

Advanced Proton Torpedoes
6 Poäng.
Torped.

Attack (Target Lock): Spend your target lock and discard this card to perform this attack.
You may change up to 3 of your blank results to Focus In Text results.”

En intressant ny torped kommer med Wave 3. Avfyrandet fungerar på samma sätt som vanliga Proton Torpedoes; skaffa en Target Lock och spendera den för att utföra attacken. Den introducerar en femtärningsattack vilket är helt brutalt men den fungerar bara på avstånd 1 och är en relativt dyr uppgradering som enbart går att använda en gång. Men till skillnad från vanliga Proton Torpedoes – som låter dig ändra en Focus In Text till en crit – låter Advanced Proton Torpedoes ändra tre av dina blanka tärningsresultat till Focus In Text. Hittills låter denna uppgradering naturligtvis ”jättefarlig” och när den först läckte ut för någon månad sedan blev det ”ett jävla liv” om hur ”trasig” den var. Men tro nu för allt i världen inte att spelet har ”gått sönder” bara för att det finns en torped som rullar fem attacktärningar (FEM!).
Den räcker bara på avstånd 1. Man måste spendera Target Lock för att utföra attacken och den låter dig bara ändra blanka resultat till Focus In Text. Detta gör att det nästan krävs att anfallaren har både Target Lock och Focus vid attacken vilket vi alla vet är det bästa sättet att attackera men absolut inte det enklaste att få till.
Detta betyder naturligtvis heller inte att Advanced Proton Torpedoes är dåliga, absolut inte. Men det är bara ytterligare ett bra, balanserat, vapen till spelet för de som tycker att det är coolt. Inget mer, inget mindre.

proton-bombs

Proton Bombs
5 Poäng.
Bomb.
”When you reveal your maneuver dial, you may discard this card to drop 1 proton bomb token. This token detonates at the end of the Activation Phase.”

En ny bomb. En fantastisk ny bomb. Jag personligen lämnar aldrig hemmet utan en Seismic Charge när jag spelar med Firespray-31 och Seismic Charge har precis fått riktigt hård konkurrens. Det bor en ny bomb i kvarteret.
Proton bombs levereras med – och kan släppas av – TIE Bomber (kan även släppas av Firespray-31). Att släppa en bomb i X-Wing Miniatures Game innebär att man – när man visar sitt manöverhjul – tar bombmarkören och placerar den bakom sitt skepp som släpper den med manöverstickan ”1, Straightintext” mellan skeppets bakre del och bombmarkören. När alla skepp flyttat färdigt och valt sina actions ”detonerar” bombmarkören och effekten – som står på ett sparat kort – sätts i bruk.
bomb-tokensNär en Seismic Charge (den gamla bomben) detonerar tar alla skepp inom avstånd 1 en skada. Det är en skada som det inte går att skydda sig från med försvarstärningar eller annat. Den har varit mycket effektiv vid ett flertal tillfällen men riskerar nu att hamna på hyllan då det finns en ny bomb i stan.
Proton Bombs delar nämligan också ut skada till alla skepp inom avstånd 1 från bombmarkören, men den delar uppvända skadekort. Det innebär att alla skepp får lida av effekten som står på det uppvända kortet även om de har shields kvar då Proton Bombs förbipasserar shields och går – precis som Seismic Charge – inte att försvara sig mot med de gröna tärningarna. Om ett skepp får så många uppvända skadekort att det får slut på Hull Points dör det. Även om det har shields kvar.
En Proton Bomb kostar visserligen fem poäng per bomb och en bomb går bara att använda en gång men den används utöver ett skepps vanliga attack och bombmekaniken i spelet bidrar till så mycket roligt att det knappt spelar någon roll om man är utdelare eller mottagare av bombardemanget.
Bomberna är förresten inte allierade med någon utan skadar alla skepp inom avstånd 1 från dem själva. Inklusive skeppet som släppte den så var försiktig om du är osäker på om du inte hinner ifrån den innan den detonerar.
Jag kommer inte att gå in på några specifika tillfällen men det har hänt att en del skepp fått smaka på sin egen bomb.

adrenaline-rush

Adrenaline Rush
1 Poäng.
Elite Pilot Talent.
”When you reveal a red maneuver, you may discard this card to treat that maneuvre as a white maneuvre until the end of the Activation Phase.”

Wave 3s enda Elite Pilot Talent. Jag hade hoppats på fler då de tillför väldigt mycket till väldigt många skepp men i och med att Adrenaline Rush är så fantastisk så nöjer jag mig gott med bara den.
Det Adrenaline Rush gör är att den låter dig spendera kortet för att räkna en röd manöver som vit. Det låter kanske inte särskilt kraftfullt – det är det inte heller – men att för en poäng, en gång per match, kunna ta sina Actions efter att ha gjort en K-Turn (Kturnintext) kommer helt enkelt att göra spelet lite roligare. Uppgraderingskortet Adrenaline Rush levereras med TIE Bomber och kommer att vara hett eftertraktat bland alla övriga skepp i spelet.

st-321ST-321
3 Poäng.
Titel (Lambda Class Shuttle).
”When acquiring a target lock, you may lock onto any enemy ship in the play area.”

Sist ut i den här förhandstitten har vi en liten doldis som Fantasy Flight Games inte nämnde i den första förhandstitten på Wave 3 – där de visade Lamda Class Shuttle – konstigt nog.
Hur som helst låter ST-321 en Lambda Class Shuttle ta Target Lock på vilket motståndarskepp som helst på hela spelbrädet, även de skepp som är utanför den normala avståndsgränsen på 1-3.
Detta är mycket användbart, framför allt med piloter som kan dela med sig av Target Locks, Colonel Jendon i Lambda Class Shuttle till exempel. Det är ett kort som kommer att kräva lite övning för att se dess fulla potential men Fantasy Flight Games nämner i den senaste förhandstitten att det även kommer att fungera för skepp som Jendon delar med sig av sina Target Locks till att lägga på motståndarskepp som är utanför det normala avståndet för Target Lock (1-3).

Nu har vi sett det mesta som kommer i Wave 3 och det är en ofantlig mängd information att ta in på en och samma gång, framför allt om du är ny till spelet. Det blir mycket nytt med de nya skeppen och hur deras uppgraderingar – som även går att använda på flera av de gamla skeppen – kommer att påverka spelet är svåra att förutse.
Men en sak är vi nog alla överens om att de tillsammans bara kommer att bidra med förbättringar. Spelet blir större, djupare och får fler aspekter och tillåter ytterligare fler olika spelstilar. Nu kan alla hitta sitt sätt att spela och få sina skepp att bete sig som varje spelare vill att de ska bete sig. Det känns fantastiskt kul.

Den sista funderingen vi i föreningen går och klurar på, utöver de nya skeppens manöverhjul, är om det kommer att komma några nya uppdrag med något av de nya skeppen. B-Wing, TIE Bomber och HWK-290 är alla ”små” skepp varvid Lambda Class Shuttle är Wave 3s enda stora skepp med vilka uppdragen levererats med tidigare.

Jag hoppas att det här inlägget har varit till nytta eller underhållning. Hör gärna av dig med funderingar, frågor, rättelser, kritik eller beröm. Antingen i kommentarsfältet här nedanför eller direkt till mig via mail. Jag är grymt nyfiken på att höra vad du har förväntningar och förhoppningar inför Wave 3.

/Erik

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.